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Una forma well-liked (pero a menudo costosa) de animar personajes en 3D es usar components de captura de movimiento. La captura de movimiento se remonta a 1915 cuando fue inventada por Max Fleischer e involucraba solo el uso de cámaras y dibujos. En sus primeras etapas, fue el estudio y registro de la locomoción humana y animal, conocida como rotoscopia. Esta información se usó para ayudar a los artistas a animar dibujos animados como Koko the Clown y Snow White. El pionero en convertir este trabajo en entretenimiento fue Walt Disney, quien sin duda fue el animador 2D más exitoso y conocido.

Ahora se usa para capturar digitalmente el movimiento humano utilizando components especializado, a menudo en forma de un traje de captura de movimiento que united states of america la persona. Estos trajes varían en complejidad y costo, los trajes más avanzados a menudo requieren menos procesamiento posterior, como B. Limpieza de los datos. Hay cuatro tipos de sistemas de captura de movimiento. El primero es lento Sistemas de captura de movimiento que utilizan una serie de pequeños sensores para rastrear el movimiento de las articulaciones y las extremidades. Luego, estos datos se envían de forma inalámbrica a la computadora host, que no requiere ningún components de seguimiento externo, como cámaras, and many others. Estos trajes cuestan £25,000 (Wiki 2008).

Mecánicamente Los sistemas de detección de movimiento consisten en un conjunto de varillas de plástico semirrígido que contienen una serie de potenciómetros que miden el movimiento y el ángulo de las articulaciones. El traje se united states como un exoesqueleto, con la caja de handle ubicada en la cintura o la espalda del usuario. Las ventajas de este sistema son que no tiene oclusión y es económico a partir de £ 12 500 (Wiki 2008), lo que lo convierte en una opción popular para estudios pequeños e instituciones educativas.

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Magnético Los sistemas utilizan una serie de bobinas a través del traje que miden los cambios de voltaje y corriente para determinar la posición y orientación de las partes del traje. La ventaja de esto, comparable a los sistemas mecánicos, es que no están sujetos a la oclusión o interferencia de las superficies reflectantes. Sin embargo, son susceptibles a EM e interferencias eléctricas.

El sistema de seguimiento de movimiento más moderno y con diferencia el más avanzado es Sistema de captura de movimiento sin marcadores (MMC) de Natural Motion, que fue presentado en el Consumer Electronics Show 2008. No se requiere que los sujetos usen traje o cualquier tipo de sistema de marcado. En cambio, el sistema utiliza algoritmos complejos para identificar y comprender los movimientos humanos al reconocer qué parte del cuerpo es qué. Sin embargo, tiene problemas para detectar el movimiento sutil de ciertas áreas, como de dedos y expresiones faciales, según lo informado por Wiki (2008): «Estos sistemas funcionan bien con grandes movimientos, pero tienden a tener dificultades con los dedos, caras, rotaciones de muñeca y pequeños movimientos». Cuando la tecnología de seguimiento externo -Sistema mejorado, sin duda podrá capturar cada movimiento y expresión de manera eficiente.

Al igual que las animaciones 2D tradicionales, las animaciones 3D se pueden crear a mano. Esta es la forma más económica y lenta de animar un personaje en 3D. Asimismo, para crear una animación realista, el artista debe tener una buena comprensión del movimiento humano y animal. Se trata de incorporar la física y las emociones en estos movimientos, como B. el peso y la personalidad de los personajes. Ambos afectan cómo se mueve el personaje, incluso con un modo de andar básico. Una parte crucial para lograr esto es crear buenas uniones.

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Esto se hace asegurándose de que el gradiente de peso entre los huesos sea una curva suave, p. B. Una pendiente de 33 %/50 %/66 % hasta el Hueso A. Esto contrasta con una pendiente recta como 25 %/50 %/75 %. Esto crea una deformación dura, mientras que una progresión curva da como resultado una deformación mucho más suave. Lo más importante es agregar un anillo de vértices que se ven afectados por ambos huesos. Si permites que estos huesos deformen las partes distantes de la red, tu criatura o persona se animará mucho mejor. Este método debe aplicarse a cada articulación. La ondulación que se make debido a la naturaleza de los compuestos 3D se puede corregir con el modificador Skin Morph (en 3D Max). Se pueden lograr curvas significativamente más pronunciadas con una pendiente de 12,375 % / 33 % / 50 % / 66 % / 87,6 % hasta el hueso. A medida que se agregan más valores de gradiente, se tarda más en configurar la deformación con Skin Morph. Este método de descenso de gradiente se puede aplicar a cualquier herramienta de manipulación de personajes dentro de las innumerables aplicaciones 3D disponibles.

En mi próximo artículo, lo guiaré a través del proceso de creación de una articulación muy easy en 3D Max.

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Por Julieta

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